Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl
Nasze Serwery Counter-Strike
Nazwa IP serwera Sloty Rodzaj Połącz
Ogłoszenia
Menu
Użytkownicy
Szukaj
Forum
Strona Główna
Użytkownicy
Szukaj
Grupy
Rejestracja

Kto jest na Forum
Przez ostatnie 24 godziny byli na forum:
0 Zarejestrowanych, 0 Ukrytych i 1 Gość
Z zarejestrowanych:
Brak
Użytkowników w ostatniej godzinie:1
[ Kto jest na Forum ]
Na Forum jest 1 użytkownik :: 0 Zarejestrowanych, 0 Ukrytych i 1 Gość
Zarejestrowani Użytkownicy: Brak
Najwięcej użytkowników 10 było obecnych 2012-04-04, 19:26

Statystyki
Nasi użytkownicy napisali 333 postów, 32 tematów
Mamy 6 zarejestrowanych użytkowników
Ostatnio zarejestrowana osoba: rekiN ;]

Idealne dopełnienie Minecrafta - Ace of Spades!
Autor: PislaX @ 2012-02-27, 13:36
Całkiem niedawno w moim otoczeniu pojawiła się pewna gra.. Pomyślałem sobie.. że jest idealnym dopełnieniem gry minecraft! Kwadraty + Strzelanka? To jest to!

Z resztą zobaczcie sami: http://www.youtube.com/watch?v=a80FEWBUokc

Gra na razie jest w wersji Beta, ale nie długo ma wyjść pełna wersja.

Strona gry wraz z DOWNLOADEM: www.Ace-Spades.com

Zapraszam do testowania gry, zajmuje bardzo mało miejsca na dysku. Jest w niej tylko tryb multiplayer, ale o to w niej chodzi.



Komentarze: 2 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

[PC]Nowy wymiar swobody - recenzja gry Minecraft
Autor: CoNNorS @ 2011-12-27, 14:45
Gdyby ktoś dwa lata temu zapytał mnie, jakie jest moje pierwsze skojarzenie po usłyszeniu słowa sandbox – bez wahania rzuciłbym którymkolwiek tytułem ze stajni Rockstara. Jednak dzisiaj ciężko by mi było w tej samej sytuacji nie pomyśleć przede wszystkim o produkcji, która skutecznie zredefiniowała to, co do tej pory wszyscy rozumieliśmy pod pojęciem otwartego świata, czyli o Minecrafcie. Gra – porównywana przez wielu do cyfrowej wersji oryginalnych klocków LEGO – narodziła się w maju 2009 roku, kiedy to Markus „Notch” Persson zaczął prace nad tym tytułem, inspirowanym między innymi równie „kanciastym” Infiniminerem. Po upływie zaledwie miesiąca autor zaczął przyjmować zamówienia przedpremierowe. Od tamtej chwili liczba fanów systematycznie rośnie, a tytuł zdążył zdobyć niebywały rozgłos w branży, udowadniając jednocześnie, że wizja „garażowej” produkcji, prowadzącej do ziszczenia amerykańskiego snu, to nie mrzonka.



W wirtualnych krainach trybu multiplayer często zaciera się granica między rozrywką a sztuką.


Pokusiłbym się o stwierdzenie, że ciężko obecnie o użytkownika Internetu, który nawet jeśli nie jest zagorzałym fanem tego dzieła, to chociażby o nim nie słyszał. Notabene, jeśli chodzi o rozgrywkę online, to serwerów specjalnie dedykowanych tej grze odnajdziemy całą masę. Na wielu z nich rzesze ludzi gromadzą się tylko po to, by wspólnie tworzyć całe społeczności, miasta, a nawet krainy, będące swoistymi dziełami sztuki, nowoczesnymi rzeźbami pixel artu, z którym to Minecraft coraz częściej wymieniany jest jednym tchem. Oczywiście w dobie zatrzęsienia tytułów z najwyższej półki styl graficzny przywodzący na myśl świat złożony z wielkich pikseli nie każdemu przypadnie do gustu. Wymagana jest tu odrobina dystansu, ale czasami i to nie pomoże – w końcu nie wszyscy lubią bawić się klockami.

Miażdżącym atutem gry jest generator świata, który na bieżąco, w miarę jego eksploracji, tworzy kolejne obszary, bazując na wykreowanych wcześniej segmentach. Znajdziemy tu nie tylko odrębne strefy klimatyczne czy ciągnące się kilometrami podziemia, ale i urokliwe, często zapierające dech masywy górskie, a wszystko to niepowtarzalne i jedyne w swoim rodzaju. To zabawne, ale pamiętam chyba każdą krainę i każdą kryjówkę z kilkudziesięciu, które miałem okazję stworzyć, od kiedy gra została udostępniona szerszej publice. Chociaż nie jestem typem budowniczego i wolę ukryte z zewnątrz loki, które w jak najmniejszym stopniu ingerują w otoczenie, to moje podejście w żaden sposób nie umniejszało przyjemności czerpanej z obcowania z Minecraftem. Niczym nieskrępowana wolność działania to niezaprzeczalna siła tej produkcji.


Tryb „creative” to doskonały sposób na przetestowanie w praktyce mechanizmów zabawy oraz postawienie wyjątkowych struktur.

Poza malowniczymi krajobrazami bardzo dobre wrażenie robią również olbrzymie podziemia, które potrafią być prawdziwą plątaniną korytarzy, stanowiącą wyzwanie dla naszego zmysłu orientacji. Podobnie jak w Skyrimie – każda napotkana jaskinia wywołuje natychmiastową chęć jej zwiedzenia i „wybija” nas z aktualnego zadania, zabierając godzinę czy półtorej. Na zachęcające groty trafiamy co chwilę, ale ekipa Mojang zadbała, aby ich eksploracja nigdy nas nie nudziła. Przy odrobinie szczęścia odkryjemy również monumentalne kratery czy opuszczone kopalnie, w których trujące pająki z upodobaniem plotą swoje sieci. Warto wspomnieć o wychodzącym w takich chwilach na pierwszy plan udźwiękowieniu, stwarzającym wiele okazji do „podskoków” na fotelu, kiedy to zombie czy inny creeper zaszepczą nam do ucha w najmniej spodziewanym momencie.

To, co sprawia, że Minecraft jest wyjątkowy, to jego konstrukcja, zbiór leżących u samych podstaw założeń. Programiści tak naprawdę zdefiniowali szereg zachowań – relacji występujących między obiektami – pozostawiając w rękach gracza sam proces twórczy i odkrywanie możliwych, nieokreślonych przecież wcześniej kombinacji. Dość wspomnieć o oddziaływaniu wody na otoczenie i opracowanych przez społeczność, bazujących na niej maszynach. Windy wykorzystujące wodospady i łodzie czy systemy sztucznych kanałów pełniących rolę „taśm” transportowych – to tylko ułamek z wymyślonych do tej pory tworów. Generalnie tak samo sprawy mają się z każdym mechanizmem dostępnym w grze. Mojang wprowadza tłoki (swoją drogą – jeden z pomysłów zapoczątkowanych przez społeczność), a po chwili fani zaczynają wykorzystywać je do automatyzacji upraw, dwukierunkowych wind czy też konstruowania ukrytych przejść.



Zresztą – temat mechanizmów zasługuje na nieco więcej uwagi. Wystarczy bowiem trochę bardziej zgłębić zagadnienie, aby odkryć niesamowitą wręcz złożoność, jaką oferuje zaimplementowana w grze elektronika z bramkami logicznymi, przekaźnikami i pseudodiodami na czele. Przy odrobinie samozaparcia i smykałce technicznej każdy może stworzyć własny odpowiednik kalkulatora, wyświetlacza, a nawet – działającego procesora! Oczywiście, jeśli takie zabawy nas nie pociągają, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zająć się jedną z pozostałych aktywności. W każdej chwili, dzięki systemowi kreacji przedmiotów (bazującym na wytworzonych wcześniej lub pozyskanych na różnych etapach rozgrywki dobrach), możemy wytworzyć odpowiednie narzędzia i wcielić się między innymi w górnika, cieślę, rybaka, podróżnika, architekta czy kucharza.

Źródło: Gry-Online.pl

Komentarze: 2 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

[PC] Battlefield 3: Powrót do Karkand
Autor: CoNNorS @ 2011-12-23, 13:13
Ty chyba żyjesz tylko tym Battlefield'em ; D

Komentarze: 7 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

[PC] Hitman: Absolution - o skradaniu i akcji w nowych przyg
Autor: CoNNorS @ 2011-12-19, 16:25
Po pięciu długich latach łysemu zabójcy z kodem kreskowym na potylicy wreszcie powoli kończy się skrzętnie poukrywana krwawa forsa. Cierpliwość fanów Hitmana została wystawiona na ogromną próbę, jednak Duńczycy z I/O Interactive przerwali milczenie w najlepszym możliwym momencie. Absolution ma okazać się sporą rewolucją w stosunku do poprzednich, odznaczających się niezwykle wysokim poziomem trudności, odsłon serii. Zagorzali fani klasycznej skradanki, zmuszającej do wielogodzinnego kombinowania, pewnie już zaczynają kręcić nosami i zgrzytać zębami – wszystko wskazuje jednak na to, że ich narzekania mogą okazać się bezpodstawne. Przecież chyba nikt nie chce narazić się na gniew seryjnego zabójcy, prawda?



W Chicago pada deszcz...

Tym razem Agent 47 ograniczy obszar swoich działań do Chicago, które w Absolution zostanie przedstawione jako wyjątkowo mroczna i niebezpieczna metropolia, gdzie każdy ma do załatwienia jakiś swój interes, a stróże prawa za wszelką cenę starają się ułatwiać te szemrane procedery. Twórcy obiecują, że w porównaniu z poprzednią odsłoną dostaniemy do dyspozycji większą ilość plansz, na których rozegrają się poszczególne misje. Ponadto owe areny działań będą różnić się rozmiarami oraz otwartością terenu – pozwoli to na wykonywanie naszych obowiązków zarówno w tradycyjnym stylu, czyli atakując z ukrycia, jak również nie szczędząc nabojów podczas prowadzenia otwartych wymian ognia. Tak, to prawda – pistolet w wielu przypadkach będzie naszym podstawowym narzędziem rozprawiania się z przeciwnikami.




Agent 47 to od tej pory nie tylko maszynka do duszenia, skręcania karków i cichego eliminowania wrogów – teraz to wszechstronna bestia i zarazem doskonale wyćwiczony zabójca, robiący świetny użytek z możliwości, jakie stwarza otoczenie. Rozgrywka w Absolution stanie się zdecydowanie bardziej zróżnicowana – i choć solą gry pozostaną oczywiście ciche, skradankowe akcje, nie zabraknie również dynamicznych ucieczek czy pościgów oraz skryptowanych sekwencji, nadających wydarzeniom odpowiedni styl i płynnie przeprowadzających gracza do kolejnego fragmentu misji. Choć okoliczności sprzyjają cichemu likwidowaniu wrogów, nikt nie powiedział, że musimy bezszelestnie poruszać się po planszy i systematycznie eliminować kolejnych przeciwników – równie dobrze możemy wziąć do ręki spluwę i rozprawić się z antagonistami w bardziej wybuchowy sposób. Oczywiście skupimy wówczas na sobie uwagę praktycznie wszystkich znajdujących się w pobliżu oponentów, ale przecież zawsze trzeba liczyć się z konsekwencjami.

Kompletny zabójca XXI wieku

W Absolution nie obejdzie się bez zmian w rozgrywce – tych ma być, rzecz jasna, cała masa. Największą – i zarazem najbardziej kontrowersyjną nowością okaże się tzw. tryb instynktu. Dzięki niemu odkryjemy potencjalne kierunki działań naszych przeciwników oraz ścieżki, po których ci się poruszają. Narzędzie to pozwoli również na namierzenie znajdujących się w pobliżu wrogów – ich sylwetki (nawet tych stojących za ścianą czy przeszkodą) pokryją się specjalnym czerwonym filtrem, co pozwoli łatwo zidentyfikować potencjalne ofiary. Jak tłumaczą autorzy, dzięki temu rozwiązaniu uda się pogodzić oczekiwania zarówno doświadczonych graczy, jak i tych, którzy niezbyt przepadają za śledzeniem wszystkich ruchów nieprzyjaciela i grą metodą „prób i błędów”. Wykorzystanie instynktu będzie jednak zupełnie dobrowolne, a częstotliwość jego wyboru ma być ściśle powiązana z poziomem trudności i metodami dokonywania kolejnych zabójstw. Efektowne, ciche likwidacje pozwolą na częstsze stosowanie tego udogodnienia. Dobrą wiadomością dla maniaków skradania się jest zapewne specjalnie przygotowywany ekstremalny poziom trudności – osobiście wolę nie myśleć, jak może on wyglądać.



W cichym eliminowaniu przeciwników z pewnością niezwykle pomocnym narzędziem będzie zabójczo skuteczna garota, choć Agent 47 skorzysta również z elementów otoczenia, nadających się do pełnienia roli naprędce zaimprowizowanej broni. Gliniana czaszka, kij, kabel elektryczny czy doniczka – wszystko to może okazać się skutecznym orężem w cichych starciach. Nasz protagonista nie stracił również umiejętności przebierania się – wdzianko ściągnięte z ciała zlikwidowanego przeciwnika nierzadko pozwoli mu przedostać się z jednej lokacji do drugiej, choć przemieszczanie się wśród bacznie spoglądających na naszą postać wrogów będzie sporym wyzwaniem. Panaceum na tego typu utrudnienia ma być możliwość „ukrywania się na widoku”. Polega ona na wykorzystywaniu odpowiednich zdolności i elementów otoczenia w taki sposób, by nie wzbudzić podejrzeń, a jednocześnie niepostrzeżenie opuścić zagrożony teren. Jednym z przykładów zaprezentowanych przez twórców jest jedzenie pączków, dzięki którym możemy ukryć twarz i – wykonując zupełnie pospolitą czynność – odwrócić uwagę przeciwników. Takie działania odbiją się na poziomie instynktu, co zmusi nas do dokonywania odpowiedzialnych wyborów, mających konsekwencje w późniejszym stadium gry.

Źródło: Gry-Online.pl

Komentarze: 3 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

[PC/XBOX360/PS3] Battlefield 3
Autor: Anonymous @ 2011-12-02, 14:14
W Battlefield 3 wcielasz się w żołnierzy elitarnego oddziału U.S. Marines. W trybie gry dla jednego gracza musisz wypełnić stawiane przed Tobą zadania podczas wielu widowiskowych misji. Gdy opadnie bitewny dym głównej kampanii, zaproś znajomych do trybów rozgrywki sieciowej. Walcz na mapach osadzonych w zróżnicowanych zakątkach świata. Od Paryża, przez Teheran, po Nowy Jork.

Silnik Frostbite 2 to technologiczne cudo następnej generacji opracowane przez studio DICE, które gwarantuje spektakularne efekty graficzne, wstrząsający poziom destrukcji i piekielnie realistyczną rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby. Świszczące naboje, rykoszety, walące się ściany i efektowne eksplozje sprawiają, że czujesz emocje, których dotąd nie znałeś.

Battlefield 3 oferuje pełnię bitewnych wrażeń, jak żadna gra wojenna dotąd. Silnik Frostbite 2 to technologiczne cudo następnej generacji opracowane przez studio DICE, które gwarantuje spektakularne efekty graficzne, wstrząsający poziom destrukcji i piekielnie realistyczną rozgrywkę z perspektywy pierwszej osoby. Już w trakcie gry, schodząc ze wzgórza będziesz wsłuchiwać się w dobiegający z oddali hipnotyzujący dźwięk strzałów, by chwilę później skupić się na podziwianiu rakiet ziemia-powietrze wystrzeliwanych z miasta, które właśnie zamierzasz zaatakować. W samej metropolii, przemierzając ulice rozpoczniesz zaciętą walkę o przetrwanie w klaustrofobicznych warunkach. Mając oczy z tyłu głowy i wyostrzając wszelkie zmysły będziesz zdawać sobie sprawę, że budynek za którym się właśnie ukrywasz może okazać się Twoim najlepszym przyjacielem lub najgorszym wrogiem. Witamy w Battlefield 3.


Najważniejsze cechy gry:
Frostbite 2 — Poznaj wspaniałą technologię potężnego silnika Battlefield 3, dzięki któremu animacje, zniszczenia, oświetlenie i dźwięki są bardziej realistyczne niż kiedykolwiek wcześniej. Doświadcz wojny na niespotykanym dotąd poziomie.
Prawdziwe pole bitwy — Poczuj uderzenia pocisków i eksplozji, odciągnij rannych kolegów w bezpieczne miejsce, korzystaj z ukształtowania terenu instalując broń. Doskonałe animacje, spektakularna grafika oraz absolutny realizm Battlefield 3 zawładną Twoimi zmysłami.
Niezrównana walka w pojazdach bojowych — Korzystaj z ponaddźwiękowych samolotów bojowych, a także śmigłowców, czołgów i transporterów opancerzonych. Zobacz jak wygląda współczesna wojna.
Areny zmagań — Walcz w legendarnych sceneriach w Stanach Zjednoczonych, na Bliskim Wschodzie i w Europie. Przeciskaj się przez ciasne uliczki światowych metropolii lub rusz do boju na owartym polu bitwy.
Tryb sieciowy – Zaproś znajomych do wspólnego wysiłku. Potyczki na wirtualnej arenie walki w gronie przyjaciół są zawsze najbardziej emocjonujące. W Battlefield 3 równoczesną rywalizację na jednej mapie może stoczyć do 24 graczy na konsolach nowej generacji (Playstation 3, Xbox 360) oraz do 64 graczy na komputerach klasy PC.

Edited by ~PislaX~

Uwaga: Tak, wiemy lubisz Reggae, ale bez przesady nie pokazuj tego kosztem naszych oczu.. jak to czytałem to mnie boleć zaczeły od tego...

Komentarze: 5 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

[PSV] Uncharted: Złota Otchłań
Autor: CoNNorS @ 2011-11-30, 22:35
Uncharted to największa marka z katalogu Sony, jaka zostanie wydana w ramach premiery PlayStation Vita – nowej konsoli przenośnej tej firmy. Nathan Drake jeszcze kilka tygodni temu poszukiwał Atlantydy Pustyni w głośnym Uncharted 3, a już w lutym przyjdzie mu wyruszyć w kolejną podróż. Tym razem do Ameryki Południowej i z nowymi towarzyszami, ale w kompletnie niezmienionej konwencji gry. Sony wysyła wyraźny komunikat – tak, nasz handheld będzie tak mocny, że pogracie na nim w prawdziwe Uncharted.



Podczas pokazu Uncharted: Złota Otchłań w Londynie mogłem sprawdzić mniej więcej 15-minutowy urywek przygód Drake'a. PlayStation Vita od pierwszych sekund kontaktu z tym tytułem pokazuje, że stać ją na wiele: grafika godna jest tej uznanej serii, od lat będącej wizytówką tego, co da się wycisnąć ze sprzętu Sony. Kiedy rozpocząłem zabawę, nie odniosłem wrażenia, że przede mną leży „demko” właściwej gry, dostępnej na konsoli stacjonarnej.

Przetestowałem dwa fragmenty nowej produkcji: w pierwszym uciekałem z płonącego domu, w drugim osłaniałem towarzyszkę Drake’a (nazywa się ona Marisa Chase i pełni w scenariuszu rolę „laseczki”) za pomocą karabinu snajperskiego. Rozgrywka składała się z tych samych elementów co na PS3, została jednak wzbogacona o szereg funkcji właściwych już tylko PlayStation Vita.



Sekwencje platformowe można przechodzić na kilka sposobów. Ten najbardziej tradycyjny bazuje na przyciskach – głównie na gałce analogowej oraz skoku. Zupełną nowością jest natomiast używanie ekranu dotykowego. Kiedy przesuniemy po nim palcem, rysując dla Nathana ścieżkę, po której ma się wspiąć, automatycznie zastosuje się on do naszych poleceń. W tym przypadku ogranicza nas tylko własna spostrzegawczość, nie ma żadnej „trudności” w wykonywaniu skoków jako takich. Ale – tak naprawdę – w Uncharted nigdy jej nie było.



Drugą ciekawostką jest wykorzystanie żyroskopu podczas przeskakiwania z jednej platformy na drugą – wychylając konsolę, wskazujemy Drake'owi właściwy kierunek. Takie „potrójne” sterowanie nowego Uncharted sprawdziłem już na targach E3, kolejny kontakt z grą potwierdził tylko moje przekonanie, że twórcy są na dobrej drodze.

Nieco gorzej wypada w Złotej Otchłani kontekstowe wykorzystywanie gadżetów zainstalowanych w obudowie PlayStation Vita. Kiedy Drake podnosi maczetę, musimy za jej pomocą przeciąć rozwieszone na ścianie płótno. Pomijając już fakt, że takie płótno można by zwyczajnie, hmm, ominąć – dotychczas sprawę załatwilibyśmy jednym przyciskiem. Teraz musimy odbyć serię quick time eventów z zastosowaniem ekranu dotykowego – machnięcie w tę stronę, machnięcie w tę, narysowanie krzyżyka... Trochę to niepoważne, wciśnięte na siłę. Oby był to tylko jeden taki przypadek, a nie znak, że wydawca wymógł na deweloperach jak najczęstsze używanie funkcjonalności Vity, a oni nie mają pomysłu na to, jak dokonać tego w sposób naturalny.




Tylny ekran dotykowy miał swoje 5 minut w scenie z karabinem snajperskim – przesuwając po nim palcami, zwiększamy i zmniejszamy stopień przybliżenia w lunecie. się do tego przyzwyczaić, wręcz trzeba – gracz handheldowy nie ma bowiem odruchu „panowania” nad palcami z tyłu konsoli, więc zdarzają się przypadkowe drgnięcia i wpadki. Ponownie mam zastrzeżenia co do racjonalności takiego sterowania, ale trzeba przyznać, że tylny touchpad ma pewien potencjał dla żądnych eksperymentów deweloperów. Jeszcze zobaczymy, czy ten patent stanie się standardem dla strzelanin na PS Vita.



Gra Złota Otchłań szykowana jest na największy bestseller z okazji premiery PlayStation Vita. Najważniejszą jej rolą ma być zaprezentowanie graficznych możliwości nowej konsoli, utworzenie sprzętowego dystansu pomiędzy Sony a smartfonową konkurencją. Funkcje ekranów dotykowych są miłym dodatkiem, ale nie z nich będziemy Uncharted rozliczać. I miejmy nadzieję, że w ferworze technologiczno-platformowych dyskusji autorzy nie zapomną o ciekawej fabule, poziomach i zagadkach, czyli fundamentach przygód Nathana Drake'a.

Źródło: Gry-Online.pl


Komentarze: 2 :: Zobacz komentarze (Dodaj swój komentarz)

Dzisiaj
Czas: 20:04
20 5 2019
Do końca roku zostało 226 dni.
Imieniny obchodzą: Anastazy, Asteriusz, Bazyli, Bazylid, Bazylis, Bernardyn, Bernardyna, Bronimir, Iwo, Sawa, Teodor, Wiktoria
Nikt nie ma dziś urodzin.
Nikt nie ma urodzin przez następne 7 dni

Ostatnie tematy
» Spammer !!!
» Idealne dopełnienie Minecrafta - Ace of Spades!
» Jak szybko piszesz ?
» GameParty Polska . . .
» Nie kończące się opowiadanie .
» Mam problem ..
» [PC]Nowy wymiar swobody - recenzja gry Minecraft
» The Fast And The Furious SAMP .
» [PC] Battlefield 3: Powrót do Karkand
» Prezentacja GParty Polska

Zaloguj
Użytkownik:
Hasło:
Zapamiętaj 
Zapomniałem hasła
Rejestracja

Reklama:


Strona wygenerowana w 1,74 sekundy. Zapytań do SQL: 16